《暗黑破坏神2》主创口述游戏开发史 差点做成回合制

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  近日,《暗黑2》的三位主创接受外媒采访,讲述了游戏开发史,称游戏本来为回合制。而他们的开发过程也付出了大量的精力,每周需要工作126个小时,约合一天需要工作18个小时,这样的工作状态持续了整整一年,但也正是这样的精神才造就了这么一款堪称伟大的游戏,15年后的今天依然被大家称赞不已。

  

  《暗黑2》三位主创

  在暗黑1代取得成功之后,暴雪北方打算创作一款更庞大的续作。项目的负责人包括David Brevik,Max Schaefer和Erich Schaefer。他们都是暴雪北方的联合创始人以及游戏的原创设计者,现在让我们来听听他们自己口述的从1997年初至2000年中暴雪北方的暗黑破坏神2开发史吧。

  收购秃鹫公司 不再受预算限制

  暗黑1代已经在1996年12月31日发布了,开发过程中遭遇的艰难险阻已经数次把秃鹫公司逼到破产的边缘。随着暴雪收购秃鹫,以及随后暗黑1代的大获成功,新更名为暴雪北方的工作室开始展望未来。

  Max Schaefer:那个是一个非常奇妙的时刻,因为我们当初签的协议是作为一个独立的承包商来开发暗黑。当我们开始做暗黑破坏神的时候我们并不是暴雪的一部分,只是到了开发到大约一半的时候,他们决定收购我们。但是,这次收购就真的彻底地改变了这个项目,所以我们几乎是从完成了一半的时候又重头来过,因为现在我们是暴雪的一部分了,我们也没有像以前那样有任何的预算限制了。

  

  从左至右依次为:Bill Roper,David Glenn and Max Schaefer

  然后他们把Battle.net的整体概念追加进来,那真是一个创新和行动的年代。我只记得它带给我们多么大的震撼,我们都在期待着看看会发生什么事情。我印象最深刻的,就是一直在问“呃,现在是什么状况?”,我们对未来一系列即将到来的未知事件充满期待。

  Erich Schaefer:是的,我记得之后发生了什么。我们一直在努力工作到圣诞节前夜。然后我们圣诞节放了个假,26号回来之后我们就想说,“好了,让我们开始吧,搞定bug搞定整个项目。”我记得那天早上最后显示我们的进度相当可以,已经没有什么致命的bug了。所以,我们想着说,“OK,已经26号了,我们差不多大功告成了,接下来我们要怎么办?”这想法其实挺奇怪的,因为我们刚刚从很长一段紧张的工作中解脱出来。那我们是应该给大家都放假?放一周的假?气氛有点怪异,没有人知道我们该怎么做。

  

  是时候搞起《暗黑破坏神2》了

  所以,最后我们连着新年放了一周的假,回来之后我们开始讨论,“接下来该怎么办”。

  《暗黑1》大获成功 《暗黑2》承载新的梦想

  Max Schaefer:那时候关于暗黑破坏神2我们还没有定论。实际上,我觉得那时候我们已经想要去尝试些别的东西,那会很有趣。但是,随着暗黑1代的大受欢迎以及我们那时还没有得出一个清晰的思路,我记得那时我们很快就做出决定我们要投入到暗黑破坏神2的制作中去,并要解决一些暗黑1里遇到的问题,我们那时不知道人们究竟会如何玩这个游戏,更不用说预见到作弊行为了。从某种意义上我们导致了网络游戏作弊行为的出现。

  Erich Schaefer:考虑制作暗黑2我们并没有花太多时间。我记得,这是很久以前的事了,我是那种支持做暗黑2的人,即使在暗黑1做完之后,我还有一大堆愿望清单想在暗黑2里实现。 所以,我想有更多人同意来做暗黑2对我是个安慰。

  

  承载着诸多愿望的《暗黑2》

  David Brevik:我们都对暗黑1所取得的成功感到非常满意。它比我们想象的更为成功。但是,我们是准备好要来解决暗黑1的问题。在做暗黑1的时候,我们只是把在Battle.net放到里面去,我们的多人游戏部分只是在发售前6个月才开始做的,它是点对点的形式,而不是客户端 - 服务器的构架,这就意味着每台计算机都负责自己的全部信息,包括你的角色信息,因此,它可以很容易的被黑客攻破。

  当我们在做 Battle.net 的时候,我们是知道网上是会有这么些不和谐的东西存在的,话虽这么说不过如果有人喜欢自己改自己的东西,这是ok的。他们可以自己毁掉自己的兴致,不过之后我们意识到,我勒个去,他们可以带着自己修改的东西到互联网上,搞的人手一份。这就不止是个人的问题了,所以在我们获得类似的反馈之后,我们积极地寻求解决黑客问题的切实方案。鉴于此,团队非常兴奋能开展续作的工作,我们有时间来做得更好。我们可以做得更多,不再是单线流程,我们可以把游戏世界打造的更生动更有趣,加入更多暗黑1里没有的东西。因此,我觉得团队是真的很渴望能去做一个续作。

  所以这是一个激动人心的时刻。大家真的很高兴。暴雪发展的也不错,星际争霸那时蓄势待发,所以这是一个非常欢乐的时刻。

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